È giunto il momento di deromanticizzare ogni cosa legata a Fallout 4, disincantarci, perdere ogni rapporto emotivo che questo gioco ci ha dato fino ad ora. Moddare significa aprire come una mela un gioco e conoscerne le più intime dinamiche per ottenere il risultato sperato. Non vi nascondo che consiglio l’approccio al mondo del Modding di Fallout 4 solamente a chi il gioco lo ha già finito e stra-finito, perché questo? È semplice, quando si apre il Creation Kit è come aprire gli ingranaggi di un articolato balocco, la cosa spoetizza e non poco!
Faccio un breve riassunto, una Mod è una variante di un videogioco di piccolo o grande respiro di proprietà intellettuale del Modder (colui che la crea). Uno dei limiti a questo diritto proprietà è il luogo di Upload (dove viene caricata questa variante). Ci sono siti che danno enorme visibilità alle tue mod ma che hanno delle regole, oppure si può semplicemente mettere le proprie mod sul proprio sito. Il secondo limite sono le risorse che si utilizzano per crearla, come ogni opera artistica che si rispetta, va chiesto il permesso per l’utilizzo di queste risorse e vanno citate nei propri crediti! Le mod non hanno un valore economico (anche se alcune sono fatte con una dovizia pari se non superiore ai DLC ufficiali) però si usa donare ai modder che hanno svolto un lavoro così egregio.
ATTENZIONE!
Se anche voi siete nella versione beta di Fallout 4 (se non ci siete dovreste, perché vi risolve un sacco di bug, aggiunge la modalità sopravvivenza e abilita il modding ufficiale, Libreria Steam>Tasto destro su Fallout 4 > Proprietà > Beta) il vecchio sistema di modding diventerà TOTALMENTE OBSOLETO (vedi modding fallout 4 più una sbatta che altro) e non solo, se si utilizza un gestore di mod come il Nexus mod manager, vi incasinerà tutto l’ordine di caricamento delle mod. Informatevi sempre sul corretto ordine di caricamento (il “load order”, modificabile tramite un gestore di mod) delle mod, essendo le mod un prodotto “Artigianale” e in alcuni casi di pessima qualità, alcuni dati modificati in una MOD possono entrare in conflitto con l’altra, i conflitti possono causare CTD (crash to desktop), cattive sovrapposizioni grafiche e bug di sistema che possono corrompere per sempre il vostro prezioso salvataggio. Il migliore strumento per il controllo dei conflitti è TesVEdit o FO4Edit come si chiama ora (ma è il medesimo usato in Skyrim). Magari ci scapperà un articolo anche su quello o magari un video!
La regola Aurea del Modding: Prima modificare qualsiasi cosa del gioco o installare una qualsiasi mod o modificare il load order, SALVARE il proprio gioco, ve lo dico subito, nessuno vi cagherà di striscio se vi andate a lagnare che il vostro gioco non funziona più.
Il CK (creation kit) è lo strumento ufficiale con il quale gli sviluppatori hanno creato Fallout 4! È assolutamente gratuito e lo si può scaricare qui dopo essersi creati un account sul sito Bethesda ufficiale. Eccovi i passaggi salienti per l’installazione:
- Prima dovrete scaricare un launcher Bethesda.net launcher (programma di lancio di una piattaforma) da li bisogna accedere al proprio account bethesda precedentemente creato .
– Scaricate il CK, il CK finirà nella vostra cartella fallout 4 di Steam. La cartella Data sarà quella dove verranno messe le mod che create con il CK.
- ATTENZIONE! Se cercherete di avviare il CK avrete un errore, perché questo? Perché non riconosce la vostra lingua, per avviare il CK con le stringhe della vostra lingua (l’Italiano suppongo) dovrete andare in: \SteamLibrary\SteamApps\common\Fallout 4 ed aprire il file Fallout4_Default. Nella sezione [General] inserire la seguente stringa sLanguage=it in alto sopra tutte le altre stringhe ma sotto la scritta [General].
Ci siamo! Ora possiamo iniziare a giochicchiare con il CK, piccola e doverosa premessa, il CK rimane pur sempre un editor, e dal punto di vista informatico anche piuttosto bruttino oserei dire, ma ci sono alcune cose che hanno migliorato per chi lo ha già utilizzato con Skyrim, queste sono le caratteristiche di maggior rilievo da conoscere:
- Hotkey custom, finalmente oserei dire! Non vi piace un comando di utilizzo nel CK modificatelo in base alle vostre esigenze! Il Revert Button farà tornare ai comandi di default.
- Luci di default, state creando una cella veloce per testare e non avete la sbatta di attaccarci le luci? Cliccate su e 4 Default Lights appariranno agli angoli della cella per vederci!
- Reference Groups e Static collection. Stai creando una libreria? Usa i Reference groups, farai prima! Stai creando un luogo complesso fatto di diversi oggetti statici? Crea una Static collection e piazzala direttamente sul posto!
- Esporta i modelli in Render Window in 3DS MAX, aprite la Preview con il tasto destro su una reference, cliccate F2 e il file sarà direttamente nella cartella fallout 4. Nel menù preference del preview nella sezione Misc. potrete decidere quale versione di 3ds Max esportare il modello.
- Layers ovvero i piani! I piani possono essere fatti apparire o scomparire, i piani attivi sono quelli su cui si sta lavorando e dove popperanno le reference che inseriamo, Ctrl e doppio click sul Layer per renderlo Attivo.
Tutte le specifiche migliorie le troverete qui, ma in inglese, rimanete sintonizzati per un breve video introduttivo alle funzioni BASE del Creation Kit per Fallout 4!
Se avete domande fuoco a volontà!