David Cage, da non confondere con Nicolas Cage, è un game designer noto per le sue incredibili doti cinematografiche. I suoi giochi, infatti, sono in realtà dei veri e propri film contraddistinti da sceneggiature e regie da Oscar. A questo punto della sua carriera viene da chiedersi perché nessuno lo abbia ancora invitato alla cerimonia degli Oscar per dargli almeno un premio di onorificenza, ovvero come quello di miglior regista di videogiochi. Ormai è palese che David Cage si sia buttato nel campo dei videogame perché nessuno lo cagava in quello del cinema. Nel suo genere non è secondo a nessuno, nemmeno a Hideo Kojima o a Neil Druckmann. Ora vi spiegherò quali sono i segreti delle sue bellissime sceneggiature e videogiochi. Se volete diventare bravi come Cage seguite passo per passo questi punti fondamentali.

Il Dramma Interattivo
Il DI, abbreviazione di Dramma Interattivo, è la base di ogni sceneggiatura di Davide Gabbia. Per scrivere un’ottima sceneggiatura, insomma, c’è bisogno di qualcosa di potente che inneschi una reazione nel fruitore. Prendere uno sconosciuto che ha appena urinato in un bagno di una tavola calda e si sta lavando le mani e farlo accoltellare a morte dal personaggio principale entrato in una misteriosa trance può essere un buon punto di partenza. Anche far perdere di vista un fastidioso figlio in un centro commerciale mentre insegue un palloncino rosso che lo porta in qualche modo fuori dal palazzo e nel mentre una persona al volante con il cellulare si distrae e lo investe uccidendolo e manda in coma il padre che si getta sopra il bambino per salvarlo beccandosi in pieno la macchina addosso pur non morendo non è male, ma bisognerà poi far risvegliare l’uomo, ormai divorziato, fargli venire dei vuoti di memoria mai spiegati per arricchire la storia e fargli perdere sotto il naso il secondo figlio, rapito da uno spietato assassino locale amante degli origami che si rivelerà essere – SPOILER SPOILER – . Sì, detta così sembra tutto abbastanza stupido, ma è solo un’impressione. Altrimenti, potrete optare per qualcosa di più semplice e banale: la bambina speciale, a cui è stata rubata l’infanzia perché afflitta da poteri soprannaturali e quindi sottoposta a continui esperimenti.
Oltre alla D, però, c’è anche la I, di interattivo. Il dramma deve essere vissuto dal giocatore che con le sue scelte potrà modificare il corso degli avvenimenti, possibilmente facendo finire la storia nel peggior modo possibile per innescare tante emozioni drammatiche e lacrime.
La doccia
Una parte essenziale di ogni buona storia che si rispetti è mostrare la quotidianità dei personaggi facendogli compiere azioni noiose come urinare, tirare lo sciacquone, aprire ante a caso, bere roba e ovviamente farsi la doccia. La doccia, infatti, è un momento intimo che non può mancare per avvicinare il giocatore al personaggio, meglio se di sesso femminile in modo da indugiare sui corpi semi-nudi con equivoche inquadrature della telecamera facendo subito capire che si tratta di un’opera per persone adulte e alzando così l’asticella.
https://youtu.be/MYtiiK_Iyjc
Il sesso
Più della doccia, però, la maturità di un’opera passa dalla quantità e qualità delle scene di sesso, chiaramente imprescindibili per creare un dramma ad hoc. Far scopare i personaggi in sequenze afflitte da animazioni ridicole o da scelte narrative fuori contesto, infarcendo il tutto con una certa dose di drammaticità e una colonna sonora più triste di una canzone di Rovazzi, è una caratteristica a cui Cage non può fare a meno. E anche voi non dovreste. Vediamo un esempio, tra l’altro anche un grande esempio di QTE (di cui parlerò più sotto)
https://youtu.be/Lf1NH_HofUo
Buchi, buchi e non solo
No, non è un riferimento al punto precedente ma un’altra costante del lavoro di un buon sceneggiatore del calibro di David Cage: i buchi narrativi. Inserire roba a caso e soprattutto non spiegare affatto qualcosa per far credere qualcos’altro sperando che il giocatore/spettatore se ne dimentichi è un’ottima pratica. L’esempio perfetto sono i black out mentali di Ethan Mars (che a quanto pare affliggono lo stesso Cage…) in Heavy Rain. Ossia un ottimo esempio di non-sense narrativo da cui prendere spunto per inserire sezioni e colpi di scena utili solo per creare tanto casino e tanta tensione senza che serva un motivo specifico a giustificare il tutto. Ricordate: l’importante è inserire roba a caso con cui mandare avanti la storia. Anche il trash involontario va benissimo. Cage ce lo ha insegnato in Fahrenheit mettendo in mezzo antiche divinità Maya, intelligenze artificiali dell’ultima ora, poteri sovrannaturali, morti che resuscitano alla Dragon Ball e combattimenti alla Matrix perché fanno figo in un calderone di puro trash che raggiunge apici indimenticabili.
QTE
Non è una parolaccia, anche se viene spesso associata a brutte parole in frasi come “I QTE sono merda”, “Fanculo i QTE!”, “QTE di stocazzo”. I Quick Time Event sono sequenze in cui il giocatore interagisce premendo i pulsanti mostrati sullo schermo. David Cage si contraddistingue per fare largo uso nei suoi giochi di QTE di grande caratura per un impatto cinematografico senza pari. Ecco un esempio eloquente.
https://youtu.be/Yy44s_de15Y
Attori famosi
Ingaggiate attori famosi per dare più credibilità al vostro progetto, bullandovi con gli amici e facendo capire a tutti che i vostri giochi sono seri come i film, anzi sono proprio film. Gente rinomata come Nicolas Cage potrebbe essere la scelta perfetta. A quando un gioco di Cage con Cage?
Ricapitolando: inventatevi storie piene di drammi continui, colpi di scena poco credibili e incoerenti, implementate un’interazione illusoria, inserite tanti buchi narrativi, scene di sesso, docce, telefonate tra i personaggi, scene di vita quotidiana e dialoghi malinconici e diventerete i nuovi David Cage. Alla fine non dimenticatevi di dire a tutti quanto è figo, innovativo ed emozionante il vostro lavoro rispetto alla mediocrità degli altri videogiochi. Buona fortuna!
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Che cattiveria! 😀 Io ammetto che i giochi di Cage non mi dispiacciono… di sicuro però ci sono cose molto discutibili.