Gli esseri umani sono macchine risolvi-problemi, e va bene, alcune più di altre. Diciamo allora che chi non lo è dovrebbe esserlo e in teoria per le leggi della natura dovrebbe soccombere in caso non lo fosse. Ma mentre osservo i recenti prodotti videoludici mi rendo conto che benchè la varietà sia cambiata e il mercato si sia fortemente segmentato poche case videoludiche portano avanti progetti ambiziosi e che non vogliano venderci il videogioco “Kinder Bueno” (:Q___ ci volete tutta ciccia e brufoli eh?). Ma il videogioco “Kinder Bueno” è fottutamente buono, e noi ce lo mangiamo, poi se ci fate la versione doppio cioccolato allora è la prova che siete valletti di Satana in persona.
Cioccolatismi a parte spero abbiate afferrato l’analogia videoludica. Basta migliorare la grafica, mettere 200 armi in più, mettere 10 vestiti diversi per il giocatore e Gino il bimbominkia vi fa una statua davanti al gamestop. Perchè diciamo la verità, ve la potete cavare col discorso “Regia”, fare storie più intriganti e inquadrature da C.S.I. ma alla fine se volevo VEDERMI un film me ne stavo a letto e dovevo solo schiacciare “Play”. Infatti gli elementi action e platform stanno venendo sempre più relegati in ambiti marginali e semplificati, probabilmente perchè la frustrazione di acquisire un minimo di riflessi è elemento di disincanto e danneggia le vendite (Pssss… il cliente gioca al gioco DOPO l’acquisto).
Super Malditesta!
Ma parlo di questo perché io in persona mi sono reso conto che sto battendo ampiamente la fiacca in questo ambito, qualche mese fa dopo molto tempo ho ripreso in mano Super Mario 3d Land… È stato un trauma, non ho tirato così tante imprecazioni dal gioco di “Star Wars” del NES. Il mio cervello è stato costretto a pensare alle situazioni che dovevo affrontare, ad evitare ostacoli complessi e a risolvere rebus. E non sto parlando di “Vai li prendi l’oggetto e poi vai la e uccidi il bersaglio” ma di sfide variegate. È stato come aver vissuto in bianco e nero e poi strafatto di funghetti avessi iniziato a vomitare arcobaleni. Questo però mi ha ricordato quello che dicevo prima e mi ha risvegliato la memoria e volevo portarvi degli esempi virtuosi di interattività ed analizzarne le caratteristiche “Action” e “Platform”.
Non voglio traumatizzarvi e quindi per facilitarvi la transizione userò un gioco che è anche sparatutto in soggettiva, ma ha caratteristiche di interattività che considerata l’epoca erano all’avanguardia, e ancora adesso lo sono. Ovvero Metroid Prime. A regà stamo a parlà del 2003 ci rendiamo conto?! Cioè 13 anni sono passati… Ma analizziamone gli elementi vincenti.
1- Il minigioco della pallina: Samus Aran la sexy protagonista per chi conosce la saga, è in possesso di una avanzatissima tuta capace di meraviglie, tra cui il trasformarsi in una sfera metallica che gli permette di raggiungere luoghi inaccessibili. Nel gioco nello specifico questa capacità veniva messa alla prova con situazioni in cui in versione “Sfera” bisognasse superare veri e propri labirinti sotterranei. Il platform nello sparatutto. Un colpo di genio.
2-L’interattività delle armi e dei dispositivi: Samus è famosa anche per il suo famoso megacannone ad energia che porta sul braccio destro (ogni versione potenziata del cannone aveva un impatto sulla capacità di esplorazione del mondo di gioco e utilità strategica in battaglia), il suo visore multifunzione (vista raggi x, visore termico, scanner) e senza contare i classici “Ganci” e “Stivali doppio salto”. Ogni potenziamento aumentava la zona di esplorazione e stava al giocatore ricordarsi ogni minimo segreto e passaggio raggiungibile dal gadget differente.
Il doppione di Lara
Il prossimo gioco che va citato è Tomb raider, mi pare giusto ricordare l’ossatura su cui si sono fatti i primi giochi platform da PC. Ma ecco cosa penso fosse vincente nell’interattività di questa leggenda del 1996, ricordiamocelo.
1-L’interazione totale con tutto l’ambiente circostante è tutt’ora qualcosa che solo pochi altri titoli hanno ripreso, (Ico, Last Guardian) che tra l’altro hanno avuto successo sicuramente grazie al loro comparto artistico ma non sicuramente inventandosi nulla nel discorso interattività. Difatti la sensazione dell’essere in una antica rovina, saltare da pericolose sporgenze, evitare trappole letali rimarrà appannaggio della nostra Lara benché purtroppo un po’ troppo inflazionata recentemente.
2-Sfide con i Boss usando la logica: Ogni boss era diverso ed andava affrontato diversamente sempre utilizzando l’ambiente circostante, epica la sfida con il Doppio di Lara, concetto ripreso molte volte in altri videogiochi (Dark Souls, davvero così innovativo?) ma essenziale per creare pathos, e dire alla fine di un boss alla Fabio de Luigi: “Maledetto rompicoglioni!”
Sephiroth in KH, Stupratore seriale.
Ultimo ma non per importanza è Kingdom Hearts, un misto tra il GDR e l’action platform, lo sto che state pensando che non è proprio COSÌ interattivo, ma raggruppa alcune idee innovative GUARDACASO ora riprese nel futuro FFXV (se avete visto il Demo uscito ieri il sistema di combattimento è identico, l’ho sempre detto io che era il sistema di combattimento migliore).
-1 Nel caso non abbiate mai giocato a KH per descrivervelo è combattimento in tempo reale in ambiente 3D, nel quale i nemici attaccano in massa o singolarmente con attacchi ad area. Il personaggio principale si difende con le medesime capacità e con l’avanzare del gioco, usufruire di capacità speciali per muoversi più velocemente nell’ambiente 3D (bellissimo l’attacco Sonico). Dinamico, casuale ed emozionante, il sistema di combattimento così semplice ma anche così immediato sta per essere assimilato ormai da tutti quei giochi che vogliono alto grado di difficoltà (riflessi pronti e attenzione alle abilità ad area nemiche, ripeto Dark souls…).
Dov’è la difficoltà allora nei videogiochi se non negli aspetti platform e action? Stiamo assistendo al recupero di elementi/idee già vissuti da più di un decennio e solamente recuperati con 1000 volte la grafica più bella (rivenduti a noi come giochi “difficili”)? Me ne sto accorgendo solo io o lo ha capito anche qualcun altro?
“Fatevi una domanda e datevi una risposta, e come di consueto sempre di notte, sempre sottovoce, un modo per capire, per capirsi e forse anche per capirci, quando un giorno vista l’ora è appena finito e un nuovo giorno è appena iniziato. Un giorno per amare, per sognare, per vivere.”
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