La Triforza della realtà virtuale

Sono decenni che ci provano oramai, ma la realtà virtuale sta per diventare un oggetto del desiderio accessibile all’essere umano borghese medio.

Perchè specifico una classe sociale? Perchè mi sento povero. Succede ogni volta che qualcuno mi dice che dovrò spendere 900€ per qualcosa.

Ma il discorso realtà virtuale (VR, che non è l’abbreviazione di Verona!) è un discorso complesso, e se lo affrontassimo alla Gino bimbominkia ai tempi del NES avevamo già comprato il Power Glove come nel film “Il piccolo grande mago dei videogames”. Perchè onestamente, gli anni ’80 erano belli anche per quello, annusavi la plastica di qualità e si comprava tutto il comprabile bastava che inducesse all’idea di uno strumento futuristico, anche se 2 giochi su 2000 erano stati pensati per quella tecnologia, che per la cronaca era davvero avanzata in confronto ad ogni cosa che usiamo adesso! (Mouse tastiera e Joystick) Ma come ogni discorso complesso è meglio schematizzarlo, AMMIRATE LA MIA MERAVIGLIOSA ARTE CON PAINT! Eccovi la “TRIFORZA della realtà virtuale”. Il concetto di Triforza (e la forma triangolare) serve per farvi capire l’INTERDIPENDENZA tra i fattori. Morale della favola senza uno di questi fattori la VR non può esistere e sopratutto è inutile.

TRIFORZA VRLa Triforza della VR volutamente in arte squallida.

I “Soldini”

Ma partiamo parlando di “soldini”; ogni cosa nel mondo gira intorno i “soldini”, lo sappiamo, e i “soldini” sono il primo punto della “Triforza della realtà virtuale”. Questo aspetto è prevedibilmente semplice, per costruire qualcosa le case videoludiche devono investire del denaro, ma la cosa gli deve convenire perchè sennò ci attacchiamo al tram… cosa dite? “Ma sei scemo? Cosa conta fare un triangolo? Che seghe mentali ti fai!? Chi credi che siamo tutti Renato Zero che il triangolo non l’avevamo considerato??”. (Ma chi legge sto blog? solo pervertiti ninfomani??) Ad ogni modo, con “Soldini” intendo soprattutto per noi clienti il rapporto qualità/prezzo. Il motivo infatti per cui io sto parlando di questo argomento è che a mio parere abbiamo raggiunto storicamente l’equilibrio per il quale c’è gente disposta a spendere tot. denaro per iniziare il mercato. Non vi voglio dire quale apparato VR comprare… né parteggiare per alcuna casa produttrice perchè ci sono riviste specialistiche che hanno quella funzione, io voglio farvi riflettere sul SE comprare qualunque apparecchio VR ora ha senso o no. Rimanendo in ambito soldini basta guardarsi nel portafoglio, e se anche voi siete messi come me, stiamo freschi.

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Attaccamento alla tecnologia e Caduta dello stigma del NERD

Faccio della sociologia da quattro soldi; oramai lo smartphone ce lo abbiamo tutti in tasca, senza tanti giri di parole, QUESTO CONCETTO è il vero ponte multimediale che le case produttrici di VR stavano aspettando. La capacità di estraniarsi dalla realtà, ovunque. Per quanto suoni orribile e apocalittico io preferisco pensarla come lo zio Ben: “Da ogni grande potere, derivano grandi responsabilità”. Detto questo, preparatevi, l’inverno degli “studio aperto” che condannano <inserire coglione che usa VR in modo improprio> sta arrivando. Da qualche anno è anche caduto il grande stigma del NERD, adesso se sei NERD sei  quasi “cool”, lo avete fatto apposta per farmi passare una infanzia infernale e una adolescenza traumatica? VI ODIO. Traumi personali a parte, oramai essere “dipendenti” dalla tecnologia in larga misura è socialmente accettato. Lo testimonia la transumanza dai bar di periferia (ora occupati da cinesi) ai laptop dei tristissimi signori degli anni ’70, che stavano quasi per superare questa epoca tecnologica indenni ma, purtroppo, sono stati presi dalle emoticon carattere 80 e dai wallpaper di cieli stellati e vascelli volanti. Un minuto di silenzio per i quarantenni su Facebook.

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Prodotti adHoc (incremento della complessità)

Uno tende a pensare: “Ovvio che se inventate la VR farete anche prodotti per quello”. Ennò cicci belli! Vi piacerebbe! Come scritto poc’anzi uno degli esempi eclatanti sono stati i Powerglove della Nintendo, creare prodotti adattati ad una tecnologia è costoso (vedi “soldini”) pochi se lo possono permettere. Difatti se ci badate, non tutta la VR che vedete è vera VR (ovvero totalmente interattiva in un ambiente completamente virtuale) ma molta è soltanto gente che si è ficcata un telefono in una maschera da sub. Questo può bastare agli user di Facebook (e non c’è nulla di sbagliato) ma qui parliamo della ciccia, il campo videoludico è un po’ più complesso, e lo sta diventando sempre di più, chi se ne frega di giocare a candy crush con gli occhialini VR. Grazie al cielo il progresso ha portato anche cose come Kickstarter e sono abbastanza fiducioso che si faccia qualcosa di decente nei prossimi anni, perfino Jessica Fletcher ci è riuscita, e 23 anni fa!

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Jessica, “Escine”.

Traete le vostre conclusioni quindi, la mia opinione finale sulla VR è che decisamente ci siamo, ma che come quando è uscita la PS2 gli effetti li vedremo nei prossimi 5 anni (almeno) purtroppo.

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5 pensieri su “La Triforza della realtà virtuale

  1. Secondo me i visori che usciranno sono ancora un po’ acerbi, però credo siano un buon punto di (ri)partenza. Stando in tema soldini, io ho intenzione di acquistare PlayStation VR, che è l’unico che potrei permettermi. XD La tecnologia mi stuzzica molto e mi piacerebbe provarla già dal lancio, ma per le mie tasche, ora come ora il prezzo è comunque troppo alto per pensare di andare di day one. 🙁 Mi sa che dovrò aspettare un po’ prima di entrare nella VR.

  2. io vorei provare la reale virtuale ma mia mamma ha paura e non vuole xchè dice che quelle cose mi fanno diventare scemo xd xd xd xd xd xd XD XD XD XD XD XD -_- :V :v :v :O

  3. Essendo che ho praticamente abbandonato le console, guardandomi un pò in giro pensavo a quello di Steam… Mah ci devo pensare su…

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