Death Stranding: trama bocciata, gameplay promosso

Death Stranding mi aveva incuriosito sin dall’annuncio, ma non avevo mai avuto occasione di metterci le mani sopra. Fino a oggi. Approfittando di un bello sconto su Amazon, dopo le mie avventure con Cyberpunk su PS4 mi sono subito fiondato su Death Stranding, che si è dimostrato uno dei platini più soddisfacenti (forse) di sempre, grazie a un gameplay davvero appagante, almeno una volta superato lo scoglio iniziale e presaci la mano. E con Death Stranding, che mi ha portato via circa ottanta ore di gioco, sono a quota (neanche farlo apposta) ottanta platini. Vai così!

Chissà chi ha messo quella scala. Forse un giocatore online?

Sam Porter Bridges: il leggendario corriere

A primo impatto Death Stranding mi è piaciuto: la trama mi sembrava interessante e il gameplay da scoprire, ma tutto sommato anch’esso interessante. A secondo impatto Death Stranding mi ha fatto incazzare e mi stava quasi passando la voglia di andare avanti. Le fottute CA, il fatto che a volte anche solo camminare sembri difficoltoso per “Norman Reedus” e il gameplay all’apparenza macchinoso hanno iniziato a frustrarmi. Per fortuna, però, andando avanti le cose sono cambiate. Per quanto l’idea di assumere il ruolo di un corriere in una landa post-apocalittica possa suonare stupida, beh, funziona. Funziona nella trama? Oddio, questo non saprei. Le premesse iniziali hanno lasciato presto spazio alla noia, alla mancanza di empatia verso i personaggi, al “in fondo che cazzo me ne frega delle pippe mentali di Kojima, fatemi solo consegnare ‘sti pacchi“. Astrusa, logorroica (con dialoghi a mio parere discutibili), talvolta ridondante, la narrativa di Death Stranding non mi ha appassionato in alcun modo. A essere onesto alla fine dei conti credo di averci capito ben poco, soprattutto del finale. Per il resto la trama generale si capisce anche. Di sicuro è un’opera particolare, ma non mi ha infastidito come Control, mi ha semplicemente lasciato del tutto indifferente. È il primo gioco di Kojima che prendo, ma se devo giudicare solo da questo non vedo chissà quale genialità di trama o di regia (quest’ultima mi è sembrata abbastanza nella norma). Sul gameplay, invece, è meglio soffermarsi un po’ di più: mi ha stupito.

Piccola curiosità: ho scritto una sceneggiatura assurda per un lungometraggio dove esiste un posto misterioso che, pura coincidenza, si chiama l’Abisso. Non c’entra molto con il luogo di Death Stranding, anche se… Poi, sempre per pura coincidenza, la prima stesura della sceneggiatura presentava un personaggio: un neonato molto particolare (che a questo punto sono contento di aver eliminato del tutto nelle revisioni successive della storia). Io e Kojima siamo forse connessi?

C’è anche spazio per qualche momento più action

Ma torniamo a noi, si parlava delle meccaniche di gioco, mai come in questo caso il termine calza a pennello. Death Stranding ha una giocabilità complessa, ragionata, che va studiata; forse può annoiare, spesso frustrare, ma se padroneggiata a dovere sa regalare davvero molte soddisfazioni. Viaggiare da una parte all’altra della mappa sfruttando le teleferiche costruite non solo è spettacolare, ma è genuinamente appagante. Ed è notevole che un titolo così ripetitivo possa continuare a riservare sorprese ora dopo ora senza mai stancare. Questo è possibile secondo me grazie a un elemento in particolare: il mondo. Il mondo in cui si svolge il viaggio (termine perfetto) è studiato al millesimo. Non c’è una roccia, una pianta, un ruscello che non sia stato posizionato lì per un motivo, con un reale impatto sul gameplay. Certo, il sistema di controllo forse non è perfetto, ma è impossibile non apprezzare la cura che gli sviluppatori hanno riservato a ogni aspetto dell’opera. Raramente mi è capitato di sfruttare praticamente tutte le possibilità offerte da un gioco e di essere così soddisfatto di averle messe in pratica. E pensare che si tratta solo di giungere da un punto A a un punto B, ma nel mezzo possono accadere diverse cose e si può fare in diversi modi che, non saprei neanche spiegare bene perché e per come, Death Stranding finisce presto per diventare quasi una dipendenza, una droga e paradossalmente: non stanca, nemmeno dopo decine e decine di ore, anzi. Proprio come i MULI descritti nel titolo, anche il giocatore viene preso dalla frenesia e dalla voglia di consegnare, sempre di più e sempre meglio, viene preso dalla voglia di raggiungere il prossimo obiettivo, che sia stabilire un nuovo record di tempo, costruire qualcosa di utile per sé e per gli altri o connettere al massimo livello tutte le strutture. E quando non resta praticamente niente di nuovo da fare bisogna sperare di essere sazi e di non volerne più (storia a parte, che sinceramente a una certa non vedevo l’ora che finisse). Io ne avrei voluto ancora un po’…

Spostarsi sulle montagne innevate può essere problematico e fidatevi: la fatica di ogni passo è palpabile

Un mondo vivo

I personaggi che popolano le regioni sono interessanti (più della storia in sé aggiungerei) e bisogna fare sempre estrema attenzione nella pianificazione del percorso da seguire. Ma che soddisfazione quando si arriva alla meta dopo tanta fatica. E anche quando si trovano o si creano percorsi più brevi e facili. C’è così tanto da studiare e da tenere a mente in Death Stranding che alla fine, mano a mano che si procede e le meccaniche di gioco si arricchiscono, annoiarsi risulta difficile e allora si fa finta di niente se capita qualche momento di frustrazione, perché il gioco sa ripagare i corrieri più temerari. Death Stranding è un viaggio: fatica, sudore, la bellezza di esplorare lande desolate, di macinare chilometri su chilometri, restituisce molto bene questa sensazione il gioco, come raramente accade. In questo senso mi ha ricordato The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per la sua capacità di avere un mondo di gioco così riconoscibile e vivo, fatto di frane, tormente di neve, pioggia incessante, terreni sconnessi da superare, crepacci e pericoli dietro ogni angolo, di libertà totale di raggiungere ogni luogo all’orizzonte o scalare qualsiasi montagna. Ma soprattutto: la mappa diventa un “di più” di cui spesso si può fare quasi del tutto a meno. Si impara a conoscerla e a spostarsi senza consultare nient’altro che l’ambientazione davanti ai propri occhi. Un lavoro di game design incredibile. Davvero eccezionale. Anche camminare risulta piacevole e soddisfacente. Continuo a ripeterlo: soddisfacente. È questo, è proprio questo: Death Stranding non è un gioco divertente, è un gioco appagante. E mi ha trascinato nel suo mondo con il suo gameplay ripetitivo, ma variegato e complesso. Molto carina anche la trovata online, con la collaborazione tra giocatori. Bello vedere il passaggio degli altri.

Trama bocciata, gameplay promosso

Death Stranding non mi ha coinvolto per la sua trama, fin troppo lunga e di cui mi sarei aspettato qualcosa di più, ma lato gameplay ha saputo intrattenermi in un modo che uno: non speravo; secondo: non credevo possibile. È stato un po’ l’opposto di Cyberpunk, che non mi ha preso molto lato gioco, ma mi ha preso tanto lato trama. Il lavoro di game design è eccezionale e l’end game si è dimostrato ancora più assuefacente delle missioni principali. È lì che l’opera è letteralmente esplosa e ho imparato a conoscere quasi ogni angolo del mondo in cui si svolge. Un mondo curato nei minimi dettagli, grazie anche a un comparto tecnico sopra la media. Un mondo che a primo impatto può scoraggiare, ma vi stupirete di quanto bravi potreste diventare a percorrerlo in lungo e in largo. Death Stranding è stata un’esperienza capace di sorprendermi in positivo e di lasciarmi un grande senso di soddisfazione addosso. Un’esperienza che mi lascerà anche con il cosiddetto vuoto. Insomma, giocare a Death Stranding mi mancherà… e non è affatto poco.

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